Pages

Monday, September 26, 2022

正攻法は「まだ存在しない」。だから、MyDearestのVRゲームづくりはおもしろい 大手企業からジョインした3人が振り返る挑戦の日々 - Mogura VR

kokselama.blogspot.com

急速に拡大する世界のVRゲーム市場。2021年には222億ドルだった市場規模は、2027年までに約5倍の1,064億ドルに達すると予想されています。VR領域も、“戦線”を拡大するゲーム市場において、また一つの戦場となりつつあるのです。

しかし、コンシューマーゲームやスマートフォンゲームと異なり、VRゲームはヘッドマウントディスプレイなどの使用が前提。「これまでの経験」が通用しないVRゲームの制作は、既存領域で成功を収めた大手企業であっても進出は簡単なことではないでしょう。

「だからこそ、挑戦のしがいがある」──そう語るのは、これまで『ALTDEUS: Beyond Chronos』や『東京クロノス』といったVRゲームを世に送り出してきた、MyDearestのみなさん。2016年4月に創業、オリジナルIPのVRゲームを中心に開発する“エンターテインメントスタートアップ”として、すでに累計15億円以上の資金調達を実施するなど、勢いに乗る企業です。

社員には、大手企業からMyDearestへジョインしたメンバーもいます。今回はそんな経験を持つ3名に、VR領域へ飛び込んだ理由をはじめ、「MyDearestならでは」のやりがいを聞きました。

お招きしたのは、モーションディレクター兼テクニカルアーティストを務める大沼勇輝氏とUIデザイナー・本山愛子氏、グラフィックスエンジニア・山本順也氏です。

MyDearestのファン「だったわけではない」3人が入社を決めた理由

──まずは、みなさんがMyDearestに入社したきっかけから教えてください。

大沼:スカウトがきっかけです。僕は複数の大手企業で経験を積んだ後、50人規模のベンチャー企業に飛び込みました。その後、2021年の年末ごろから転職を見据えて動こうと考えていたところ、スカウトサイト上で岸上(※MyDearest代表取締役CEO 岸上健人氏)からメッセージをもらいまして。

ただ、その時点ではMyDearestの社名すら知らなかったんですよね。とりあえず、話を聞くつもりで何度か面談を重ねるうちに引き込まれて、2022年の2月に入社しました。

本山:私は「VRゲームを手掛けたい」という想いから、MyDearestを選びました。前職は大手のゲーム開発企業で一度はVRゲームのプロジェクトに関わったのですが、以降なかなかVRゲームの開発に携われなかったんです。というのも、大きな利益が見込めないプロジェクトを立ち上げない方針を取っており、当時は未知数の部分が大きかったVRゲーム開発の優先順位は低かったからです。

意向は伝えていたものの叶わず、一度は諦めていたのですが、「やっぱりVRに挑戦したい」と。チャレンジできる会社を探してMyDearestと出会いました。

山本:VRに興味があったわけではありませんでした。転職を念頭にさまざまなゲーム会社の話を聞いていたときも、基本的にはVRゲームを手掛けていないところが中心でした。

そんな中、知人にMyDearestを紹介してもらいまして。社員と話をしてみると、全員がつくりたいものをつくっている感じがして、ゲーム開発をとても楽しんでいる様子が伝わってきました。それがとてもうらやましくて、いつの間にか入社していました(笑)。

──大沼さんは社名すら知らなかったとのことですが、MyDearestの作品をプレイしたことは……?

大沼:なかったです。僕は開発環境や社風に惹かれて入社を決めたので、制作事例はあまり気にならなかったんです。入社が決まってから一応はプレイしておこうか、という感じで。

山本:自分も同じです。入社前は、アドベンチャーゲームを中心に手がけている会社、くらいの認識で、『東京クロノス』は聞いたことがあったもののMyDearestの作品だとは知りませんでした。入社が決まってからいくつかのタイトルをプレイしてみて、「グラフィックスエンジニアとしてできることは無限にありそうだな」と感じ、モチベーションが上がりました。

「一人ひとりの能力と努力」がアウトプットに反映される環境がある

──大手企業からベンチャー企業へ飛び込むことに不安はありませんでしたか?

大沼:僕は前職も現在のMyDearestと同様、50人規模の組織だったので抵抗はまったくなかったです。むしろ、小規模の会社の方が一人ひとりのゲームづくりに対する熱量が高いのではないかと感じ、引き続きそういった環境を求めていました。MyDearestには、まさに望み通りの環境がありました。

山本:大沼と同じく、不安はなかったです。これくらいの規模で一つのゲームを開発していると、一人ひとりの能力や努力がアウトプットに反映されやすくなると思うんです。自分の力が試される局面は多いでしょうし、「絶対に結果を出してやる」という覚悟は強かったです。

本山:もともと少人数で進めるプロジェクトの方が好きだったんです。山本が言うように、個人のコミットメントや能力がアウトプットの質に反映されやすくなるので。幅広い局面で力を発揮することが求められるでしょうし、主体的に関わりたくて飛び込むことを決めたので、私も不安はなかったです。

──この規模ならではのやりがいを求めて入社を決めたと。実際に入社して感じた環境面の魅力を教えてください。

大沼:入社して最初に感じたのは、部門間コミュニケーションの円滑さでした。職種を隔てる壁のようなものは無く、どんなポジションのメンバーとでも気軽にコミュニケーションを取れることが大きい。

たとえば、プロモーション担当が、ふらっと「プロモーションのために、こういう画が欲しい」と相談に来てくれる。可能な限りそのオーダーにすぐ応じているので、プロモーションのタイミングを適切に捉えられている感覚があります。

規模の大きな組織だとこうはいきません。プロモーション担当が必要だと考えたものでも、アート部門にそのオーダーが伝わったり、納品されたりするまでに時間がかかるため、最適なタイミングだと思えるところを逃してしまう……。

それに、コミュニケーションを直接取っているからこそ「この素材、何に使うんだろう?」と感じることがない。部門を経由するとプロモーションの意図がわからなくなってしまうことが少なくないんです。それぞれの意図が伝わるから部門間の「謎発注」がなくなることも大きいと思います。

山本:想像以上にボトムアップな環境だと感じました。小規模メーカーで「あるある」なのは、ゲーム好きな社長が会社を「俺が考えた最強のゲームスタジオ」にしてしまうこと。MyDearestは全く逆でした。

本山:組織の環境づくりから関われることも、この規模ならではだと思います。私が入社するまではUIデザイナーが不在で、ゲームデザイナーとエンジニアがUIデザインも兼務していたんです。そこで、私は「MyDearestにおけるUIデザイナー」という職種の定義づけから関与していくことになって。それはそれで大変な部分もありましたが、この規模の会社に入ったからこそ経験できたことなのかなと。

山本:たしかに。自分は一人目のグラフィックスエンジニアとして入社したのですが、グラフィックスエンジニアが何をする人なのか、みんなわかっていなかったんですよね。だから、入社した当初は「負荷が高くなったら、とりあえず山本のところへ行こう」みたいな状態でした(笑)。

VRゲーム「ならでは」の難しさとやりがいがある

──お三方ともMyDearestに入社するまでは、VRではない家庭用ゲームの開発を中心に手がけられていたと思います。VRゲームを開発する中で感じた違いや、その違いから生じる苦労があればお聞きしたいです。

大沼:カメラの切り替えや移動による演出ができない点が、大きな違いであり苦労したところですね。VRゲームの場合、プレイヤーの視点がカメラになるので、演出のためにそれを動かすことはできない。厳密に言えばできないことはないのですが、視点を勝手に動かすとプレイヤーが酔ってしまう……。

山本:自分もそれを挙げますね。たとえば、RPGでキャラクター同士が会話するイベントで、VRでないゲームであれば、話すキャラクターにグッとカメラが寄って、内容が重要であることを演出できますよね。

VRでないゲームはカメラを動かすことによって、プレイヤーに注目してもらいたいところへ半ば強制的に視線を誘導しているわけです。一方、VRゲームでは音を鳴らしたり、視界の隅で何かを動かしたりすることによって、「意識」を然るべきところへ向けてもらうための工夫が必要になるんです。

大沼:今も試行錯誤を繰り返していますね。これまでの知見が生かせないので、VRゲームならではの手法を確立していかなければなりません。

山本:あとは、ハードウェアの未熟さに起因することが多いのもVRゲームならではだと思います。特に大きいのは、解像度の問題。ノンVRの場合、キャラクターのグラフィックにハイライトを入れたり、グラデーションを付けたりすればするほど、クオリティは上がります。でも、VRゲームの場合、ハイライトを入れすぎるとジャギーが強く出てしまい、グラフィックのクオリティは下がってしまう。

これが入社して最初に直面した壁でしたね。入社してすぐ、グラフィックを改善するためにさまざまな表現を取り入れようと思ったのですが、VRゲームのグラフィックのなかでも、とりわけ動きが大きく、細い線を多用しなければならないキャラクターに関しては、ベタ塗りの方がクオリティは高くなる。研究が必要だなと感じました。

ただ、これらの問題はハードウェアのスペックに起因するので、スペックが上がれば上がるほど改善は進むと思っています。常にその時点での最適解を求め続ける必要はあるでしょうけれどね。

──なるほど。UIデザイナーの観点から、本山さんはいかがですか?

本山:UIに関して言えば、やはり2Dから3Dに変わることが最も大きな変化です。私は元々モデラーだったので、3Dで何かを表現することの知見があったものの、UIデザイナーでモデリングを経験したことのある人はそう多くありません。ですので、「3D空間をデザインすること」自体が、多くのUIデザイナーがVRタイトルに挑戦する上での最初の壁になると思います。

あとは、VRでないゲームの場合は「この表現はどうしようかな」と迷ったとき、他のタイトルを参考にすることが多かったんです。VRの場合、それができないわけではないのですが、現実世界の方が参考になることが多い。「こんなことが起こったとき、人はどういう動きをするんだろうな」と、現実に立ち返って問題を解決するようになった点も変化の一つですね。

山本:UIデザインは、VRゲームにおける今後の大きな課題ですよね。今はまだ物理コントローラーがありますが、今後はハンドトラッキングやアイトラッキングが操作の主流になるはず。そうなったときの「ゲームの進め方」については、まだ最適解が見つかっていない印象を持っています。

たとえば、プレイヤーの視界のどこかにボタンのようなオブジェクトを配置し、ハンドトラッキング機能を用いて“手で押す”ことは可能ですが、ちょっと不格好。じゃあスワイプなのかと言えば、それも個人的には違う気がする。「これがVRゲームの最適なUIだ!」というものが定まっていないからこそ難しいし、やりがいのある領域だと思います。

──VRに特化した手法を構築していく必要があるのですね。逆に、VRでないゲームの開発経験が生きていることはありますか?

大沼:モデリングやモーションづくりのスキルは、プラットフォームが違うだけの話なので、そのまま生かせるでしょう。ただ、当然ながら異なる要素もあるので、自身で研究しながらVRゲーム制作に特化したスキルを付けていかなければなりません。

「好き勝手」と「統制」は両立できる

──ここからは「MyDearestならでは」と思える開発の進め方や手法について、ぜひ聞かせてください。

本山:入社して最初に驚いたのは、開発スピードの速さです。コミュニケーションツールとしてSlackを使っているのですが、驚くべきスピードで会話が飛び交っていて。それに、メンバー全員が、常に開発スピードを上げるための方法を試していることにもびっくりしましたね。少しでも効率を悪くしてしまう方法があれば、あっという間に淘汰されてしまうんですよ。

大手企業であれば開発の進め方を変えるだけで一苦労というか、時間がかかるものです。MyDearestは「不要なものは切り捨て、いいものだけが残る」というサイクルが自然に出来ているように感じます。

山本:裁量の大きさも特徴だと思いますね。少し語弊があるかもしれませんが、あえて極端に言うなら「みんな好き勝手にやっている」。もちろん、全体のスケジュールを管理しているメンバーもいるのですが、細かく進捗は管理せず、それぞれが責任を持って開発を進めています。

その中で、領域横断的に関与しなければならないメンバーは自らクオリティラインを設定して、そのラインを超えることを目指し、さまざまなチームとコミュニケーションを取っています。たとえば、自分であればキャラクターから背景に至るすべてのグラフィックデザインに関わり、パフォーマンスを最適化しなければなりませんが、全作業を自らの手で進めるわけにはいきません。自らクオリティラインを設定したうえで、各チームと会話しながら必要に応じて関与しています。

本山:UIに関しても同じことが言えます。キャラクター担当、背景担当といったように、ある程度は領域が決まっていて、そのチームごとに裁量を持って開発を進めていますが、完全に「好き勝手」では統一性が失われてしまいます。私はUI担当として、時折横串を刺すような関わり方をしていますね。

──とはいえ、それぞれの個人やチームが好き勝手に開発を進めていると「気が付いたらバラバラの方向に進んでしまっていた」といった事態になりかねないのでは?

山本:あれだけみんなが好き勝手やっているのに、目指している方向が大きくずれることがないんですよ。全体を見ているディレクターが個々の作業内容などについて細かく指示することはないというお話をしましたが、一方でそのゲームに対する想いや開発の方向性などの抽象的なことに関してはしっかり言語化し、伝えてくれている。だからこそ、裁量の大きさや自由度は担保しつつ、全員が自然と同じ方向へ進む環境になっているのではないかと思っています。

──判断基準が自然に浸透しているのですね。

山本:これまでの経験上、ゲームのディレクターって200点を求める人が多いんですよ。でも、MyDearestのディレクターはそうではない。資金と期間という制約をしっかりと考慮した上で、各領域に100点、ないしは120点を求めるタイプなんです。だからこそ、個人の自由度を担保しながらも、統制が取れた環境になっているのではないでしょうか。

開発の起点は、メンバーの「こうした方がいいよね」という想い

──2022年9月23日には『DYSCHRONIA: Chronos Alternate』(以下、『DYSCHRONIA』)がリリースされました。本作の開発における苦労や、印象的な出来事をお聞かせください。

山本:自分はブルームを入れる一連の流れが印象に残っていますね。ブルームというのは、光っているグラフィックの周りをボワッとぼやかして見せる効果のことを指します。重いエフェクトなので、VRゲームに入れるのは難しいと言われています。

それが難しいらしいとは自分も知っていましたが、「ブルームを入れたい」とオーダーが来まして。とりあえず「やってみます」と答えて検証を進めていったのですが、シェーダーの数が140個ほど。機能を追加するにしても最適化をするにしても、まずはシェーダーを取りまとめてメンテナンス可能な状態にするところから始めなければならず、かなり苦労しました。結果的には実装でき、アーティストさんが狂喜乱舞していたことを覚えています(笑)。


開発中に発表されて話題になった「5000匹の魚群」。背景ポリゴン数は前作『ALTDEUS: Beyond Chronos』の3倍以上。山本さんが手掛けたMyDearest独自のシェーダーを使用することで、「Meta Quest 2」の性能を最大限に生かした映像表現を実現した。

──本山さんはいかがですか?

本山:私、前職でもVRタイトルに関わっていましたが、ゲームパッドでカーソルを動かすタイプのUIがメインでした。今回は「すべてダイレクトタッチUIの方向でいきたい」と聞いたときは、経験上、とても大変なことだと想像がついたので、正直言って「まじか」という感じで(笑)。

UIって、けっこう制約が多いんですよね。たとえば、スペースの問題。「ここにこれだけの情報を入れたいけれど、すべて詰め込むと文字が潰れて見えなくなる」ということもよくあります。ダイレクトタッチUIだと手の届く範囲に収めないといけないので、さらにスペースが限られる。最初の仕様書を見ると現実的ではないと感じられる部分が少なくなかったので、現実と理想の落とし所については苦労しましたね。

大沼:あとは、先ほど山本から「MyDearestのディレクターは100点から120点を求める」というお話がありましたが、デザイナーやエンジニアが勝手に150点を目指すことがあるんですよ。『DYSCHRONIA』の開発過程でもそういったことがあって、特に印象に残っているのは、ゲームを通じてプレイヤーのサポート役となる、ナビゲーターロボットのリリィの作り込みですね。

山本:みんなが寄ってたかってリリィのクオリティを上げようとしていましたよね(笑)。時間が経てば経つほど、リリィにさまざまな機能が追加されて、モーションもどんどん進化していくという。

開発当初は、いちマスコットキャラクターに過ぎなかったのですが、「ナビゲーター役を担うなら、ずっと付いてきて欲しいよね」となり、「付いてくるなら、プレイヤーに対するリアクションが欲しいよね」と。そこからリリィを撫でられるようになり、リリィもそれに反応するようになって、いつの間にか耳も細かく動くように(笑)。

大沼:リリィに関しては、ディレクターはほとんど指示を出していないんですよ。でも、メンバーそれぞれが「こうした方がいいだろう」と判断して、実装を進めていった。個人が裁量を持って、自由度高く開発を進めていることを示す好例だと思いますね。

「VRゲームをつくりたいのであれば、MyDearest一択だと思う」

──ボトムアップに、ある意味では「好き勝手」に開発を進められる環境があるからこそ、自由な発想が生まれ、その発想がゲーム全体のクオリティを引き上げることにつながっているように感じました。

大沼:そうですね。MyDearestはスタッフのレベルも含めて、開発環境がどこよりも優れていると感じています。VRゲームをつくりたいのであれば、MyDearest一択だと思いますね。

山本:自分は『DYSCHRONIA』の開発に途中から参加しているのですが、この作品はこれまでMyDearestがリリースしてきたゲームのクオリティを大きく超えるものになったと自負しています。次回作ではイチから関われるので、さらにクオリティを引き上げられると思っています。特にモーションに関してはまだまだ出来ることがあると感じているので。

大沼:特にモーションの面では、工数の都合で叶わなかった部分もあったので、次回作のためにも腕に覚えのある方にはぜひ仲間に加わって欲しいですね。存分にその腕を振るう機会を提供できるはずです。

──「VRゲーム開発にチャレンジしたいけど、これまでの経験を生かせないのではないか」と尻込みしているデザイナーやエンジニアの方もおられるのではないかと思います。そういった方々に向けたアドバイスがあればお聞かせください。

本山:たしかに、VRってちょっと敷居が高いように感じますよね。先ほど言ったように、ノンVRゲームの開発で培ったスキルが生きない局面もありますし、「解像度が低い」あるいは「VR酔いをする」といったネガティブな側面があるのも確か。だからこそ、「興味はあるけれど、なかなか一歩を踏み出せない」という気持ちはよく理解できます。

ですが、VRはすごい速度で進化している分野です。ネガティブな要素を解消しようと、世界中の研究者やエンジニアが力を尽くしています。私たちが想像しているよりも近い将来、現在のVRにつきまとっているネガティブな要素は払拭されると思っていますし、そうなればVRゲームの可能性もより広がっていくことになるでしょう。

「興味はあるけれど、VRはネガティブな部分もあるしな……」と迷っている方がいれば、今のうちから、ぜひ飛び込んでみて欲しいなと思います。モーションデザイナーだけではなく、UIデザイナーなどの職種も絶賛募集中です!

Mydearestの求人一覧(Mogura VR Job)
(インタビュー 統括:すんくぼ(Mogura)/ 川島えみ(Mogura)/ 企画制作: 森部綾子(インクワイア)/ 編集: 長谷川賢人 / ライター: 鷲尾諒太郎 / フォトグラファー: 栗原論)

Adblock test (Why?)


からの記事と詳細 ( 正攻法は「まだ存在しない」。だから、MyDearestのVRゲームづくりはおもしろい 大手企業からジョインした3人が振り返る挑戦の日々 - Mogura VR )
https://ift.tt/40GjPUT

No comments:

Post a Comment