香川県農業試験場は、農研機構西日本農業研究センターと共同で片屋根新型ハウスを開発し、普及を目指す。片側の上部側面の開閉により熱がこもらず、夏もハウス内の気温は外気温並みに推移する。連棟タイプに改良し...
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からの記事と詳細 ( 片屋根だから熱こもらない 新型ハウス コストも抑制 香川県農試 - 日本農業新聞 )
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香川県農業試験場は、農研機構西日本農業研究センターと共同で片屋根新型ハウスを開発し、普及を目指す。片側の上部側面の開閉により熱がこもらず、夏もハウス内の気温は外気温並みに推移する。連棟タイプに改良し...
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28日に引退を表明したヤクルト・嶋基宏捕手は東日本大震災後の2011年4月2日、札幌ドームであった被災地支援のための慈善試合で「見せましょう、野球の底力を」と、ファンの記憶に残るスピーチをしました。全文を再録します。
あの大災害は本当だったのか。いまでも信じられません。僕たちの本拠地でもあり、住んでいる仙台、東北が今回の地震、津波で大きな被害を受けました。
地震が起きた時、僕たちは兵庫県で試合をしていました。家がある仙台にはまだ一回も帰れず、横浜、名古屋、神戸、博多、そしてこの札幌など全国各地を転々としています。
先日、神戸で募金活動をした時に「前は私たちが助けられたから、今回は私たちが助ける」と声を掛けてくださった方がいました。いま日本中が東北をはじめとして震災を受けた方を応援し、全力で支え合おうとしています。
地震が起きてから眠れない日々が続きましたが、選手たちみんなで、自分たちには何ができるのか、自分たちは何をしたらいいかを話し合い、考え抜いてきました。
いま、スポーツの域を超えて野球の真価が問われていると思います。見せましょう、野球の底力を。見せましょう、野球選手の底力を。見せましょう、野球ファンの底力を。ともに頑張ろう、東北。支え合おう日本。僕たちも野球の底力を信じて精いっぱいプレーします。被災地への支援、よろしくお願いします。
恋愛関係であれば、心変わりや別れなどは“よくあること”なのかもしれません。しかし結婚を経て家族になると、よほどのことがない限り「パートナーと別れる日が来る」なんて想像もつきませんよね。みなさんなら、もしも急にパートナーから別れを告げられたとき、どうしますか? しかもその理由が、「好きな人ができた」だったなら……。
『夫も私も39歳の夫婦です。子どもは2人(小学生の高学年、低学年の男の子)。夫には、同じ課に好きな子(独身)がいるようです。彼女も夫のことが好きだそうです。からだの関係はなく、彼女は夫に対して「離婚をしないと付き合えない」と言っているようです(たぶん本当だと思います)。相手の女性の年齢は聞いても教えてくれませんが、20代前半だと思います。3ヶ月くらい前にそんな相手がいることを知り、何度も話し合いました。夫は離婚をして彼女と一緒にいたいと言っています。何度も離婚の話をして、私もすごく悩みましたが私はこれまで通り家族で暮らしたいです』
相談者さんは、子どもが生まれてから子ども中心の生活になって、「たしかにかまってあげられていない部分があった」と話しています。話も聞いてあげらない日々がつづき、寂しがり屋の旦那さんはそれが寂しくて他の女性を選んだのではないか……と推測をして悔やんでいるそうです。
『今は、私のことは好きじゃない。私のからだを見ると気持ち悪いと思うこともあると言われています』
とはいえ旦那さんは、2人のお子さんたちには愛情があるようで、今でも週末に家族ですごす時間を大切にしている様子。けれど相談者さんが少しでも泣き言を言うと、「早く別れたい」と態度が豹変するそうです。
『彼女とは毎日会社で会っていますが、夫の気持ちは変わることがあるのでしょうか。私のことをまた好きになってくれるのでしょうか。私は今、子どもを産む前の気持ちに戻り、夫に恋をしています。ただ夫はしっかりと時間が経っており、私からの愛情が重たく、私が片思い中のようになっています』
相談者さんは、子どもたちのためにも自分のためにも離婚をしたくないと考えています。しかし旦那さんの気持ちを考えると、離婚してあげたほうが幸せなのかとも日々悩んでいるようです。
相談者さんは、旦那さんの気持ちを中心に考えているようです。しかし相談者さんたちを捨てようとしている旦那さんの気持ちは、そこまでして思いやらなければならないものなのでしょうか。子どもが生まれて自分の時間がとれなくなったのは旦那さんだけではなく、相談者さんも同じ。それなのに自分ばかり他の女性に逃げて幸せになろうとするような発言を相談者さんに告げるとは、旦那さんはとても自分勝手なように思えてなりません。
とはいえ、相談者さんにとってはそれでも別れたくない大切な旦那さんです。どうしても相談者さんが自身やお子さんのために離婚をしたくないのなら、まずはどっしりと構えてみてはいかがでしょうか。
『お相手の20代とやらの女性、大丈夫だよ、20代のそんな大事な時期、何年も旦那さんのこと待ってないから』
『相談者さん、どしっと構えなよ。絶対、離婚したら駄目だよ』
『妻の立場は強いし、離婚に応じる必要はないし、あなたはその女のことはあまり考えず、旦那を大事にして暮らしていけばいいよ。正直ね、大人の男女がセックス抜きでずっと恋愛感情を持ち続けるってほぼ無理よ。夫婦だし、うまく行かないときもあるし、また心が戻る日も来るよ。旦那が好きで離婚したくないなら、長期戦で行こう。逆にからだの浮気は女を切る武器になるから目を光らせて証拠取ってね』
相談者さん自身はおそらく、不貞行為など離婚に相当する理由はない状態でしょう。極端ではありますが、離婚するも離婚しないも自由。旦那さんの「離婚したい」に対して「離婚はできません」と主張しても、おかしくありません。冷静に証拠を押さえつつ、自分の主張を大事にするという心構えでいたいものです。
もしかしたら旦那さんは、女性との両思い(?)に浮かれてしまって、現実が見えていないのかもしれません。離婚をした場合、自分がどのくらいの金額を相談者さんたちに支払うことになるのか、彼女にどのくらいの慰謝料を支払わせることになるのか、会社への報告も合わせて「現実を突きつけてみると良い」という意見もありました。
『子どもは夫が引き取って社会人になるまで責任を持って養育する。子どもとの面会はいつでも好きなときにしてもらってかまわない。相談者さんが自立できるようになるまで当面の生活の面倒は見る。くらいは言って欲しい。相談者さんもそれくらいの条件を出すとかくらいの根性を見せたらいいのに。旦那さんを大切に思うのと、言いなりになるのは違うよ』
『相手の子は若いんだし、慰謝料請求したり子どもの養育費だの具体的なお金の話をしたらあっさり捨てられそう』
『お金の話は女性のほうにね。いまの手取りから、養育費、慰謝料でこれくらいしか残らないですよと』
旦那さんの想い人は旦那さんと同じ会社のようなので、「私なら会社へ彼女さんあてに電話をかけて慰謝料などの話をする」と話すママさんもいました。もしかしたら彼女にその気がなくなれば、旦那さんも離婚をしたいとは思わなくなるのかもしれません。また、ドンと構えて離婚には応じず、しかし旦那さんが帰ってきやすくなるように居心地が良い家庭環境をつくろうとするママさんもいるようでした。
どのような方法が相談者さんの旦那さんに響くのかは、相談者さんが一番よく分かっているのではないでしょうか。絶対に離婚をしたくないのなら、一度悲しい気持ちは押し殺して冷静になり、戦略を立てることも必要です。それが今後の展開を左右する大きな力になっていくのではないでしょうか。
文・物江窓香 編集・古川純奈 イラスト・Ponko
前回からの続き。子どもが2人うまれてから、子ども中心の生活になった相談者さん。寂しがり屋の旦那さんは、その不満からなのか同じ会社に好きな人ができたそうです。両思いになったことから相談者さんとの...
※【前編】夫が職場の女性に恋心を!?悩む妻に「浮気よりもセクハラ扱いが心配」との声も!もしも旦那さんが“浮ついた気持ち”ではなく “恋心”を誰かに抱いてしまった場合、みなさんならどうしますか? 心変わりをおそれるあまり「相手との関係を問い詰めたら捨てられるのではないか」、「なに...
※離婚の理由は旦那の不倫、このことを中学生と小学生の子どもたちに言うべき!?離婚の理由というのはさまざまですが、「旦那さんの不倫」が原因で離婚することもあるでしょう。その場合、離婚の理由を子どもに伝えるべきなのでしょうか? あるママも、子どもに本当のことを言うべきなのか悩...
読者の皆さんから、身近なテーマについてコメントを募り、山陰中央新報とSデジに掲載する「さんコメ!」。「忘れられない言葉」に、たくさんの投稿をありがとうございました。紙面では、投稿の一部を紹介します。Sデジに全ての投稿と記者の雑感を掲載していますので、お楽しみください。(かっこ内はペンネーム。内容は一部要約・編集しています)
1、私をかわいがってくれた亡くなった祖母の言葉です。両親の不仲が続き、祖母が娘である私の母に対して、過去を悔やむ場面で、私に向かって、あの時、おまえがおなかにいなかったら、連れて帰って、こんなことにはならなかったのに。おまえがおなかにいたから、できんかった。心にグサリと刺さりましたが、当時中学生だった私には何もできず、何も言えず。その後もかわいがってもらいましたが、両親のもめ事のたびに、自分の存在を恨むことになった言葉ではありました。(まんじゅう)
2、「母子家庭って何もしないでお金がもらえていいね」。母子家庭の実情を何も知らない人からの言葉です。もし、ご主人の収入が月2万か3万しか無かったらどうやって生活して行きますか? 私たちは自分の収入とわずかな手当てで生活し、子どもを学校に行かせています。私たちをうらやましく思うならご自分も経験されたら良いと思います。
3、悪口、誹謗(ひぼう)中傷、いじめ。うわさ話も人から人に伝わる時、真実からそれてどんどん話が膨らんでいきます。それをあたかも真実のように次々広がっていく。無責任この上ない残酷な行為です。もし自分のことで真実とは違う話が広がっていたらどう思うのか? うわさ話や悪口は真実とは限らない。だから話を耳にしても受け入れず、次へ広げる行為をしないでほしい。人の心は傷ついたら元に戻せないことがあることを知ってほしい。
4、薬科大学に入った時、ピアノの先生に言われた。「あなたが音楽へ行かないで誰が行くの。音楽から逃げようとしても、音楽はあなたを追いかけていく」この言葉は私の心の中にずっとひっかかっていた。38歳で音楽短大を受験、合格した。卒業してからは二足のわらじ(薬剤師とピアノ)をはいて踏ん張った。あの先生の言葉がなければ、私は音楽短大へ行くこともなく、今のように毎日を楽しく、華やかな気持ちで暮らすことはなかっただろう。先生に感謝。(ドルチェ)
5、大事にしている言葉を聞いてほしいと思い、初めて試してみます。私は、いじめなんて騒がれていない頃、いじめの標的でした。友達のふりしてだます、陥れる。今思えば本当に陰湿なものだったと思います。そんな中で、今は亡き両親は、「お天道さまは、ちゃんと見てごいとっちゃるけな」「あなたは、あなただからね」といつも言ってくれていました。いじめられているなんて一言も言わないのに、また、両親もそんなことには触れもせずに、この言葉を言ってくれていました。そのおかげで私は自分を追い込むことなく生きて来られたと思っています。長くなりました。(隅っこのすみっこ)
6、育休で1年休むと決めた時、女性の先輩に負担を掛けることを気にして『すみません』と言ったところ、『謝る必要はない。将来あなたも、次の人を支えてあげればいい』と返してくださいました。もう30年近く前のことですが、休むことに後ろめたくなりがちな気持ちをそっと励ましてもらえましたし、後輩の育休を応援するとき、恩返しができたかなと思ってます。今はだいぶ子育てに優しい世の中になりましたね。
7、小さく産んでしまった子どもは2カ月超入院、私は搾乳の日々…本当に、つらかった。子どもが退院する頃、若い看護師さんが、「お母さんが、がんばったんですよ」と、はっきり言ってくださった。あ~、そうか私が頑張ったんだなあと、報われた気がした。子どもとセットで言われることが多かったが、「お母さんが」と言われたら、素直にうれしく、言葉の力の大きさを感じた。(こうやどうふ)
8、初めてお便りします。私の「忘れられない言葉」というかエピソードがあります。今は30代半ばになった息子が小学4年生ごろ、学校から帰って来た息子に、私が口煩く何か言ったんでしょう。息子が「このくそばばぁー」と一言! それがショックで夜に夫にこぼすと、夫いわく「お前はその親だろうが。クソババアの子とでも言っとけ」と! そしてその時が来ました! 息子に待ってましたとばかり「クソババアの子!」と言い返したその時の、ハッとした息子の顔が忘れられません。それ以降、ピタリと言わなくなりました。そして6年生の頃だったか、私が何かで落ち込んでた時に背中から「ドンマイ」って声をかけてくれたこともいい思い出です。(ドンマイ)
9、息子が小さい頃、お小遣いで母の日のプレゼントを買ってくれた。もらう前「ハンカチはいらないよ」と言った途端、息子が大号泣!! 当時、人からよくハンカチをもらっていたのでそう言ってしまったけど、まさかプレゼントがハンカチだったなんて! 30年たった今も申し訳ない気持ちになります。あのハンカチ、今も大切に持っています。(ガーゼの赤い水玉模様)
10、今から約30年前。当時小学校4年生の時の先生が言っていた言葉がいまだに忘れられません。その先生は担任ではなかったのですが、算数の授業中に、「大人になった時に買い物ができりゃいいからな。算数はそれで十分だ」と言いました(笑) それ以来、中学、高校に上がり数学が難しくなり、つまずく度にこの言葉を(都合よく)思い出します。「将来買い物ができりゃいいんだ。サインコサインなんて覚えて何の意味があるんだ」と思いながら勉強していましたね。懐かしい…。(鳥と豚)
11、友達の結婚式に招待してもらい喜んで出席しました。ですが隣の席の女性に「本当に友達だった?」って言われ帰ってから大泣きしたことは、今も心に傷として忘れられません。(つぶあんこ)
12、長女が生まれて間もなくのこと、普段は離れて暮らしていますが、毎週末、義父母の家に親子3人で泊まりがけで行っていました。楽しみにしておられるからと、主人が出張に出かけていない中、初めて生後1カ月の娘と2人でドキドキしながら義父母宅へ泊まりに行くと、「あんた、人を使うのが上手だね」と言われ、体が硬直しました。そんな気持ち毛頭ありません。人を使うだなんて…。即主人に電話しました。「何だと」と怒り、義母に抗議してくれました。でも、忘れられないです。
13、問題にぶつかったら、それは自分に出された課題だと思いなさい。正面から必死に立ち向かえば、必ず越えられる。けれども、逃げたら、必ず後で4倍になって再度同じ課題がやって来る。子どもの時座禅会で聞いたお話しですが、今でもその通りだと思っています。問題から逃げないことが私のモットーです。
14、以前一緒に働いていた同僚と子育てについてよく話をしていました。お互いに愚痴ったり。そんな時、私が子育てについて反省し自己嫌悪になっていると、「全部、正解ですけん!」と言ってくれました。悩みながらの子育て。今もその言葉に救われています。ありがとう。
15、私が、乳がんになったことを人に話すと「かわいそう」と4回も言った人がいます!! 私は、嫌な気持ちになりました。私は、かわいそうではないと。でも、相手や他人は、その人の価値観で言っていると思うので、どうでもいいわと思うようになりました!!(やっこ)
16、高校卒業の時、担任の先生から頂いた言葉「その強さがあれば大丈夫 ゆっくり一歩ずつ」は、大人になった今でも心に残っています。そして私の背中を押してくれます。(梅子)
17、言葉は人を元気にすることもできるし、その逆もあると心に銘じて生きています。私は鼻筋が低く曲がっています。高校生の頃に父親から「大人になったら整形した方が良い」って言われました。激しく落ち込みましたがある日、近所のお寺の掲示板に「心優しい人は顔も優しい」と書いてあり少し救われました。この言葉は今でも私の座右の銘です。(ネコネコ)
18、子育てに悩んでいて、姉に相談したとき。「大丈夫! 〇〇(赤ちゃん)は今日も生きてるでしょ!? それだけで100点!」と、言ってもらえたのが忘れられません。確かにそれだけではだめかもしれませんが、当時の自分は初めての育児で分からないことだらけ。パンク寸前でした。姉に言ってもらえた言葉でスッと心が軽くなったのを思い出します。(めとは)
日々、私たちはさまざまな場面でたくさんの言葉に出会っています。本の一節や映画などのせりふで印象に残った言葉の投稿が多いかなと思っていたので、ほとんどが身近な人に直接言われたものだったことが、少し意外でした。通信機器が進化して、離れていてもコミュニケーションを取ることはできますが、対面でのやり取りの方が記憶に強く残るのかもしれません。
投稿を読み、相手を思う言葉の優しさや励ましの力強さに、こちらまで温かな気持ちになりました。一方で、何気ない一言が相手を傷つけることもあります。言われた方は小骨のように刺さり続け、ふとした時に思い出しては嫌な気持ちになるのだと思います。言葉を世に出す仕事をしている者として、肝に銘じなくてはと感じました。(担当記者)
次回のテーマは「脱毛」です。介護される時のためにデリケートゾーンをきれいにしておく介護脱毛や、小学生から始めるキッズ脱毛、ヒゲやすねのメンズ脱毛など、世代や性別を問わず広がっています。悩みや疑問、エピソードを教えてください。
コメントをツイッターとLINEで募ります。ツイッターは「 #さんコメ 」をつけて、つぶやいてください! 匿名OK。ペンネームがあるとうれしいです。10月上旬に特集を組みます。
――今回、石田監督が自身のオリジナル企画として『雨を告げる漂流団地』を制作することになった経緯を教えてください。
石田祐康(以下、石田) 実を言うと、オリジナル作品は大変だから避けていたんです。前作『ペンギン・ハイウェイ』(2018年)の時から「オリジナルで作ってほしい」という会社からの要請はあったんですが、紆余曲折あった末に、自分で森見登美彦さんの原作を選ばせてもらったんです。それはとても素晴らしい出会いでしたし、いろいろな経験を積むこともできました。でも、そのあと社内で「今度こそは頼む!」という雰囲気があったので、ちょっと逃げられなくて(苦笑)。それで話を考えてみて、パッと浮かんできたのが、団地が海を漂流するというストーリーだったんです。
――少年少女の異世界サバイバルドラマともいうべき内容ですが、舞台は団地という親近感のある場所でもあります。そこでの主人公たちの冒険には、監督自身の子どもの頃の実体験が反映されているのでしょうか?
石田 もともと、子どもだけしかいない状況が好きなんです。『ホーム・アローン』(1990年)や、『ドラえもん』の劇場版シリーズみたいに、そういう状況になぜか惹かれます。幼い頃の僕も、いつも子どもたちだけで行動して、いろんなことを切り抜けていくという経験が人一倍多かったんです。大人にベタッとくっついて行動するタイプではなく、自分たちで楽しみながら何とかしていた。それはとても楽しいことだけど、やっぱり子どもしかいないと収拾がつかない場面や、危機的状況も訪れる訳です。その大変さ、過酷さと向き合うことも含めて、いい経験になったと思います。その頃の印象が大きいから、どうしても描きたくなるんでしょうね。『ペンギン・ハイウェイ』も、子どもが自分の力で知恵を絞って頑張る話だから惹かれましたし、今回もやるべきことは同じだったという感覚です。漂流団地に同乗するメンバーに大人も入れるという可能性も十分あり得たとは思いますが、やっぱり子どもたちだけの物語にしたかった。
――少年少女だけのユートピア的ファンタジーかと思いきや、けっこう大きなケガをしたり、シビアな危機に陥ったり、なかなか描写がリアルですよね。
石田 そんなに明確に「リアルに描こう」と意識した訳ではないんですが、必要なことだと思って描いていたのは確かですね。僕自身、小学生の頃は人一倍ケガをする子でもあったんです。サッカー部だったんですけど、練習中に同じツートップの子と走り回っていた時、転んで小指が90度ぐらい曲がっちゃって。また別の時は、野球部の校内一に大きな先輩にぶつけられて腰をやってしまったり。またある時は、ボールの蹴り方がよくなかったのか、右足の親指あたりの骨を折って足が短くなっちゃったこともあったり……。とにかくどれも頑張っていた中で生傷やら骨折やらが絶えない子どもだったんです。だから、劇中で子どもがケガする場面を描く時も、これみよがしな暴力的描写を意図している訳ではなく、体感として「こういう状況で子どもが全力で頑張ろうとしたら、こういうケガをしてしまうんだろうな」という正直な気持ちで描いているんです。
――なるほど!監督自身が子どもの頃からがむしゃらな性格だったから、それが作品に反映されているんですね。『フミコの告白』然り、『ペンギン・ハイウェイ』然り、今回の『雨を告げる漂流団地』然り。
石田 そうなんですかね?(笑)。でも、確かにすごく活発で、ケガすることも恐れず、やりたいこと、やるべきことを優先するタイプでした。子どもがケガする場面なんて実際にはなるべく見たくないものですけど、サバイバルという過酷な状況を描いているのに、それが全然ないと噓になる。自分に嘘をつかず、なるべく本当のことを描きたいという意識もあるものですから。ただ、商業作品としてバランスを欠くことになるかもしれませんが……その辺の折り合いは、まだ自分の中でついていませんね。
そういうご時世だから、というフレーズによく出くわす。なぜそれが悪いのか、皆がそう判断をするのはなぜか、という問い掛けの答えはいつもそれだ。江戸時代の生類憐れみの令じゃあるまいし。変なご沙汰に対し、変だよという声が通じないことを憂う▼古いものも含め、日本のアニメを鑑賞すると実に驚く。ハリウッド映画など、それらの足下にも及ばない、あるいは焼き直しに過ぎない。人類が積み上げてきた技術、知恵、教養がちりばめられている。同時に、人類の間違い、苦悩、不完全さについて深く考えさせられる▼脱炭素が何より重要で、企業価値の向上のためあらゆる数字を改善し、株価を向上させていく。そんな誰かのお仕着せで、この瞬間に流行しているだけの薄っぺらい話しでは、漫画やアニメにはならない。いま人類、あるいは日本人にとって本当に何が必要で、何を取り戻し、あるいは何を革新すべきかについて、深く掘り下げた末のストーリーでなければ、良いアニメは成立しない▼それは、現実という制約から離れたフィクションの世界だから成立するのだろうか。そういう面もあるだろう。しかし、ただ「そういうご時世だから」の一点張りで物事を判断してしまう現代人は、アニメでも見て目を覚ましたほうがいい。とルパンの孫が言ってました。(22・9・27)
■ Sprocketの導入背景
店舗での対応からWebへのシフトが求められる中、お店での対応ではお客様のニーズや想いに寄り添い仮説を立てながら接客ができていた反面、インターネットでは店舗同様のお客様対応をすることができないという課題を抱えていました。また、Webサイトでは、自分で泊まりたいホテルを選んで航空機のチケットを別に取るというお客様も増えていますが、ただ安いだけではなく、お客様に喜んでいただける「プラスアルファのご提案」をしていくことも課題となっていました。Sprocketはそれらの課題解決の目的で導入されました。
■ 多様なSprocket導入施策
1. 首都圏と関西でシナリオを出し分けて予約完了率が127%にアップ
Webサイトの場合は日付や目的地からの検索がメインになりがちですが、その方法では見つけられない商品を近畿日本ツーリストから提案するシナリオを導入しました。「目的地が決まっていない」という方でも探せるように「どんな旅をお探しですか?」といくつかキーワードを表示してプランを提案していくシナリオを導入したところ、PCで首都圏発のセグメントでは予約完了率が従来の112%、関西発では127%にアップしました。このシナリオは、地域によって選ばれるものに差があるというカウンター接客の経験がもとになっており、これまでの知見を活かし地域性に合わせた調整を行っています。
2. サイト改修をせずに、ポップアップで予約方法変更のご案内を実施して予約完了率334%
2022年の4月に国内ツアーの航空機利用がダイナミックパッケージ(交通と宿泊先を自由に組み合わせられるパッケージツアー)に統一されました。それに伴い本来であればサイト改修をして予約方法の変更の仕方をご案内する必要が生じたところ、Web接客の手法でご案内をすることで、北海道旅行に関するセグメントで予約完了率がPCで従来の334%、沖縄旅行に関するセグメントでは143%に改善することができました。
3. ユーザー行動分析ツールでキー要素を発見することにより予約完了率が114%に改善
宿泊施設の詳細情報や写真ライブラリをもっと見てもらうことができれば数値改善に繋がるのではという仮説のもと、「この施設についてもっと詳しくご覧になりませんか?」というポップアップのご案内をサイトに来訪された方全員に表示しました。しかしクリック率等の結果があまり良くなく、Sprocketの分析ツールを用いて、さまざまな条件からキーとなる要素を探しました。すると、旅行プランの詳細画面をたくさん見ているお客様はポップアップに反応するものの、1〜2回程度の閲覧のお客様は反応が薄いということがわかりました。こうしたデータから「まだプランを探し始めたばかりの方よりも、既にある程度複数のプランを比較検討された方のほうが施設のより詳しい情報を知りたいのでは?」という仮説を立て、閲覧回数をセグメント条件に加えて、熱心に検討されているお客様に向けたシナリオにしたところ、回遊率が上がり予約完了率もPCで従来の114%に改善しました。
■ 近畿日本ツーリストご担当者コメント
Webサイトに限ったことではありませんが、今後はご提案するプランの差別化がカギになっていくと考えています。価格を比較するだけならたくさんのサイトがありますが、「この旅行は、近畿日本ツーリストで行ったな」と心に残るようなご提案や、「旅先での体験やプラスアルファの特別な思い出をお客様にどうご提供できるのか」ということを考え続けたいです。その上で、Sprocketの方々は「商品の売買だけでは終わらない何か」をお持ちだと感じており、Sprocketを活用することでそのプラスアルファとなるサービスを提供できるのではないかと思っています。
■ 近畿日本ツーリスト株式会社について
近畿日本ツーリストでは、 国内のホテルや旅館の宿泊プラン、国内ツアー、JRと航空券をセットしたダイナミックパッケージ、海外ダイナミックパッケージ、海外ツアーのお取り扱いを行っております。
名 称 : 近畿日本ツーリスト株式会社
設 立 : 2017年11月
所在地 : 〒163-0236 東京都新宿区西新宿2-6-1 新宿住友ビル36F
事業内容 : 旅行業
国内・海外旅行、訪日外国人向けの企画・販売、運営事業、および、一般団体、教育旅行やイベント・コンベンションなどの企画・販売・運営事業、 個人旅行の商品企画、店頭販売など
代表取締役社長 :髙浦 雅彦
U R L: https://www.knt.co.jp/
■ コンバージョン最適化プラットフォーム「Sprocket(スプロケット)」について
「Sprocket」は、ユーザーのオンライン行動データ(ページ閲覧、スクロール、クリックなど)を活用し、カスタマージャーニーに合わせて最適なタイミングでWebサイト上に接客ポップアップを表示することで、理想的な顧客体験を実現します。ユーザーの態度変容を促し、購入や申し込み、資料請求などのコンバージョン率の向上や、離脱率の低下といったKPIの改善を図ることが可能です。
Sprocketでは、プラットフォームが提供する機能とコンサルティング、そして伴走支援により培われた確かなコンバージョンメソッドにより、コンバージョン率の改善にコミットします。ECサイトだけでなく、銀行、証券、保険といった金融機関など、多くの企業のWebサイトで採用されています。詳しくは、 https://www.sprocket.bz/ をご覧ください。
■ 株式会社Sprocket 会社概要
CRO(Conversion Rate Optimization)プラットフォーム「Sprocket」の開発・販売・運用、および導入サイトに最適な企画・施策を実施するコンサルティングを提供。デジタル時代の企業とエンドユーザーとの結びつきを創造します。導入企業300社以上、平均CVR改善率145.4%、平均ROI 1,565%、累計50,000回以上のA/Bテスト数の実績があります。
名 称 : 株式会社Sprocket(英文社名 Sprocket Inc.)
設 立 : 2014年4月
所在地 : 〒153-0043 東京都目黒区東山1-2-7 第44興和ビル 2F
事業内容 : コンバージョン最適化プラットフォーム「Sprocket」の開発・販売・運用
代表者 : 深田 浩嗣
■ 本リリースに関するお問い合わせ
株式会社Sprocket
マーケティング&コミュニケーション
Tel:03-6303-4123 Email: info@sprocket.bz
狭い生活道路をよく通る人、車庫入れが難しい場所にクルマを停めている人、運転に絶対の自信あり! ではない人にとって、小回りの良さや取り回しの良さ=普段乗りの扱いやすさは重要なポイントになります。
実は“車体が小さいから小回りがきく”…わけではありません。おおむね合ってはいます。でも、そうとは限らないことがあるのです。そこで、クルマを選ぶ時にカタログなどで確認しておきたいのが「最小回転半径」という項目です。
最小回転半径は、ハンドルを左右どちらかにいっぱいまで切った状態で曲がったとき、外側のタイヤが描く円の半径が何mになるのかを示す数値です。最小回転半径の値が小さいほど小さな半径で曲がれる、小回りが利くクルマということになります。
最小回転半径は、クルマのホイールベース(前後のタイヤの中心間距離)/トレッド(左右のタイヤの中心間距離)/タイヤ外径/ステアリングの切れ角などで決まります。前輪が駆動輪になるFFや4WD車は切れ角が狭くなりやすいので、駆動方式も間接的に関係してきます。
さらに、同じ車種でも大径ホイールを装着した上位グレードや4WDモデルを選ぶと最小回転半径の値がかなり変わります。たとえば、コンパクトエコカーの代表格だった3代目ヴィッツ(現行車名ヤリス)。ベースグレードは4.5mだったのに対して、GRMN/GR SPORTなどの上位グレード/上位装備グレードは5.6m。1m以上も最小回転半径の値に差がありました。
また、シビック タイプR(FK8型)も見かけによらず最小回転半径の値は5.9mです(最新のFL5型も同様)。FFのスポーツ系車種は見かけ以上に最小回転半径が大きくなる傾向にあります。
逆に“見た目より小回りが利くクルマ”には、たとえば人や荷物をたくさん積める商用/多目的用途の代表格・ワンボックスカー「ハイエース」が挙げられます。ハイエース ロング2WDモデルの最小回転半径は5m。5ナンバークラスのミニバンやプリウス(5.1メートル)よりも実は小さい値です。
参考までに、ハイエースと同等程度のサイズ感である上級ミニバン・アルファードの最小回転半径は5.6mです。アルファードはFF車でホイールベース3000mm。ハイエースがその見かけのわりに小回りが利くのは、ハンドルの切れ角を大きく取れるFR車であり、ホイールベースも2570mmとやや短いことが寄与していると思います。
クルマを買うとき、選ぶときは、カッコよさや走行性能、機能や装備、利用シーンとともに、“取り回しの良さ”における「最小回転半径」のスペックにも着目してみてはいかがでしょうか。
※本記事は「ねとらぼ交通課」から寄稿されたものであり、著作上の権利および文責はすべて寄稿元に属します。掲載内容は公開日時点のものであり、将来にわたってその真正性を保証するものでないこと、公開後の時間経過等に伴って内容に不備が生じる可能性があることをご了承ください。
急速に拡大する世界のVRゲーム市場。2021年には222億ドルだった市場規模は、2027年までに約5倍の1,064億ドルに達すると予想されています。VR領域も、“戦線”を拡大するゲーム市場において、また一つの戦場となりつつあるのです。
しかし、コンシューマーゲームやスマートフォンゲームと異なり、VRゲームはヘッドマウントディスプレイなどの使用が前提。「これまでの経験」が通用しないVRゲームの制作は、既存領域で成功を収めた大手企業であっても進出は簡単なことではないでしょう。
「だからこそ、挑戦のしがいがある」──そう語るのは、これまで『ALTDEUS: Beyond Chronos』や『東京クロノス』といったVRゲームを世に送り出してきた、MyDearestのみなさん。2016年4月に創業、オリジナルIPのVRゲームを中心に開発する“エンターテインメントスタートアップ”として、すでに累計15億円以上の資金調達を実施するなど、勢いに乗る企業です。
社員には、大手企業からMyDearestへジョインしたメンバーもいます。今回はそんな経験を持つ3名に、VR領域へ飛び込んだ理由をはじめ、「MyDearestならでは」のやりがいを聞きました。
お招きしたのは、モーションディレクター兼テクニカルアーティストを務める大沼勇輝氏とUIデザイナー・本山愛子氏、グラフィックスエンジニア・山本順也氏です。
──まずは、みなさんがMyDearestに入社したきっかけから教えてください。
大沼:スカウトがきっかけです。僕は複数の大手企業で経験を積んだ後、50人規模のベンチャー企業に飛び込みました。その後、2021年の年末ごろから転職を見据えて動こうと考えていたところ、スカウトサイト上で岸上(※MyDearest代表取締役CEO 岸上健人氏)からメッセージをもらいまして。
ただ、その時点ではMyDearestの社名すら知らなかったんですよね。とりあえず、話を聞くつもりで何度か面談を重ねるうちに引き込まれて、2022年の2月に入社しました。
本山:私は「VRゲームを手掛けたい」という想いから、MyDearestを選びました。前職は大手のゲーム開発企業で一度はVRゲームのプロジェクトに関わったのですが、以降なかなかVRゲームの開発に携われなかったんです。というのも、大きな利益が見込めないプロジェクトを立ち上げない方針を取っており、当時は未知数の部分が大きかったVRゲーム開発の優先順位は低かったからです。
意向は伝えていたものの叶わず、一度は諦めていたのですが、「やっぱりVRに挑戦したい」と。チャレンジできる会社を探してMyDearestと出会いました。
山本:VRに興味があったわけではありませんでした。転職を念頭にさまざまなゲーム会社の話を聞いていたときも、基本的にはVRゲームを手掛けていないところが中心でした。
そんな中、知人にMyDearestを紹介してもらいまして。社員と話をしてみると、全員がつくりたいものをつくっている感じがして、ゲーム開発をとても楽しんでいる様子が伝わってきました。それがとてもうらやましくて、いつの間にか入社していました(笑)。
──大沼さんは社名すら知らなかったとのことですが、MyDearestの作品をプレイしたことは……?
大沼:なかったです。僕は開発環境や社風に惹かれて入社を決めたので、制作事例はあまり気にならなかったんです。入社が決まってから一応はプレイしておこうか、という感じで。
山本:自分も同じです。入社前は、アドベンチャーゲームを中心に手がけている会社、くらいの認識で、『東京クロノス』は聞いたことがあったもののMyDearestの作品だとは知りませんでした。入社が決まってからいくつかのタイトルをプレイしてみて、「グラフィックスエンジニアとしてできることは無限にありそうだな」と感じ、モチベーションが上がりました。
──大手企業からベンチャー企業へ飛び込むことに不安はありませんでしたか?
大沼:僕は前職も現在のMyDearestと同様、50人規模の組織だったので抵抗はまったくなかったです。むしろ、小規模の会社の方が一人ひとりのゲームづくりに対する熱量が高いのではないかと感じ、引き続きそういった環境を求めていました。MyDearestには、まさに望み通りの環境がありました。
山本:大沼と同じく、不安はなかったです。これくらいの規模で一つのゲームを開発していると、一人ひとりの能力や努力がアウトプットに反映されやすくなると思うんです。自分の力が試される局面は多いでしょうし、「絶対に結果を出してやる」という覚悟は強かったです。
本山:もともと少人数で進めるプロジェクトの方が好きだったんです。山本が言うように、個人のコミットメントや能力がアウトプットの質に反映されやすくなるので。幅広い局面で力を発揮することが求められるでしょうし、主体的に関わりたくて飛び込むことを決めたので、私も不安はなかったです。
──この規模ならではのやりがいを求めて入社を決めたと。実際に入社して感じた環境面の魅力を教えてください。
大沼:入社して最初に感じたのは、部門間コミュニケーションの円滑さでした。職種を隔てる壁のようなものは無く、どんなポジションのメンバーとでも気軽にコミュニケーションを取れることが大きい。
たとえば、プロモーション担当が、ふらっと「プロモーションのために、こういう画が欲しい」と相談に来てくれる。可能な限りそのオーダーにすぐ応じているので、プロモーションのタイミングを適切に捉えられている感覚があります。
規模の大きな組織だとこうはいきません。プロモーション担当が必要だと考えたものでも、アート部門にそのオーダーが伝わったり、納品されたりするまでに時間がかかるため、最適なタイミングだと思えるところを逃してしまう……。
それに、コミュニケーションを直接取っているからこそ「この素材、何に使うんだろう?」と感じることがない。部門を経由するとプロモーションの意図がわからなくなってしまうことが少なくないんです。それぞれの意図が伝わるから部門間の「謎発注」がなくなることも大きいと思います。
山本:想像以上にボトムアップな環境だと感じました。小規模メーカーで「あるある」なのは、ゲーム好きな社長が会社を「俺が考えた最強のゲームスタジオ」にしてしまうこと。MyDearestは全く逆でした。
本山:組織の環境づくりから関われることも、この規模ならではだと思います。私が入社するまではUIデザイナーが不在で、ゲームデザイナーとエンジニアがUIデザインも兼務していたんです。そこで、私は「MyDearestにおけるUIデザイナー」という職種の定義づけから関与していくことになって。それはそれで大変な部分もありましたが、この規模の会社に入ったからこそ経験できたことなのかなと。
山本:たしかに。自分は一人目のグラフィックスエンジニアとして入社したのですが、グラフィックスエンジニアが何をする人なのか、みんなわかっていなかったんですよね。だから、入社した当初は「負荷が高くなったら、とりあえず山本のところへ行こう」みたいな状態でした(笑)。
──お三方ともMyDearestに入社するまでは、VRではない家庭用ゲームの開発を中心に手がけられていたと思います。VRゲームを開発する中で感じた違いや、その違いから生じる苦労があればお聞きしたいです。
大沼:カメラの切り替えや移動による演出ができない点が、大きな違いであり苦労したところですね。VRゲームの場合、プレイヤーの視点がカメラになるので、演出のためにそれを動かすことはできない。厳密に言えばできないことはないのですが、視点を勝手に動かすとプレイヤーが酔ってしまう……。
山本:自分もそれを挙げますね。たとえば、RPGでキャラクター同士が会話するイベントで、VRでないゲームであれば、話すキャラクターにグッとカメラが寄って、内容が重要であることを演出できますよね。
VRでないゲームはカメラを動かすことによって、プレイヤーに注目してもらいたいところへ半ば強制的に視線を誘導しているわけです。一方、VRゲームでは音を鳴らしたり、視界の隅で何かを動かしたりすることによって、「意識」を然るべきところへ向けてもらうための工夫が必要になるんです。
大沼:今も試行錯誤を繰り返していますね。これまでの知見が生かせないので、VRゲームならではの手法を確立していかなければなりません。
山本:あとは、ハードウェアの未熟さに起因することが多いのもVRゲームならではだと思います。特に大きいのは、解像度の問題。ノンVRの場合、キャラクターのグラフィックにハイライトを入れたり、グラデーションを付けたりすればするほど、クオリティは上がります。でも、VRゲームの場合、ハイライトを入れすぎるとジャギーが強く出てしまい、グラフィックのクオリティは下がってしまう。
これが入社して最初に直面した壁でしたね。入社してすぐ、グラフィックを改善するためにさまざまな表現を取り入れようと思ったのですが、VRゲームのグラフィックのなかでも、とりわけ動きが大きく、細い線を多用しなければならないキャラクターに関しては、ベタ塗りの方がクオリティは高くなる。研究が必要だなと感じました。
ただ、これらの問題はハードウェアのスペックに起因するので、スペックが上がれば上がるほど改善は進むと思っています。常にその時点での最適解を求め続ける必要はあるでしょうけれどね。
──なるほど。UIデザイナーの観点から、本山さんはいかがですか?
本山:UIに関して言えば、やはり2Dから3Dに変わることが最も大きな変化です。私は元々モデラーだったので、3Dで何かを表現することの知見があったものの、UIデザイナーでモデリングを経験したことのある人はそう多くありません。ですので、「3D空間をデザインすること」自体が、多くのUIデザイナーがVRタイトルに挑戦する上での最初の壁になると思います。
あとは、VRでないゲームの場合は「この表現はどうしようかな」と迷ったとき、他のタイトルを参考にすることが多かったんです。VRの場合、それができないわけではないのですが、現実世界の方が参考になることが多い。「こんなことが起こったとき、人はどういう動きをするんだろうな」と、現実に立ち返って問題を解決するようになった点も変化の一つですね。
山本:UIデザインは、VRゲームにおける今後の大きな課題ですよね。今はまだ物理コントローラーがありますが、今後はハンドトラッキングやアイトラッキングが操作の主流になるはず。そうなったときの「ゲームの進め方」については、まだ最適解が見つかっていない印象を持っています。
たとえば、プレイヤーの視界のどこかにボタンのようなオブジェクトを配置し、ハンドトラッキング機能を用いて“手で押す”ことは可能ですが、ちょっと不格好。じゃあスワイプなのかと言えば、それも個人的には違う気がする。「これがVRゲームの最適なUIだ!」というものが定まっていないからこそ難しいし、やりがいのある領域だと思います。
──VRに特化した手法を構築していく必要があるのですね。逆に、VRでないゲームの開発経験が生きていることはありますか?
大沼:モデリングやモーションづくりのスキルは、プラットフォームが違うだけの話なので、そのまま生かせるでしょう。ただ、当然ながら異なる要素もあるので、自身で研究しながらVRゲーム制作に特化したスキルを付けていかなければなりません。
──ここからは「MyDearestならでは」と思える開発の進め方や手法について、ぜひ聞かせてください。
本山:入社して最初に驚いたのは、開発スピードの速さです。コミュニケーションツールとしてSlackを使っているのですが、驚くべきスピードで会話が飛び交っていて。それに、メンバー全員が、常に開発スピードを上げるための方法を試していることにもびっくりしましたね。少しでも効率を悪くしてしまう方法があれば、あっという間に淘汰されてしまうんですよ。
大手企業であれば開発の進め方を変えるだけで一苦労というか、時間がかかるものです。MyDearestは「不要なものは切り捨て、いいものだけが残る」というサイクルが自然に出来ているように感じます。
山本:裁量の大きさも特徴だと思いますね。少し語弊があるかもしれませんが、あえて極端に言うなら「みんな好き勝手にやっている」。もちろん、全体のスケジュールを管理しているメンバーもいるのですが、細かく進捗は管理せず、それぞれが責任を持って開発を進めています。
その中で、領域横断的に関与しなければならないメンバーは自らクオリティラインを設定して、そのラインを超えることを目指し、さまざまなチームとコミュニケーションを取っています。たとえば、自分であればキャラクターから背景に至るすべてのグラフィックデザインに関わり、パフォーマンスを最適化しなければなりませんが、全作業を自らの手で進めるわけにはいきません。自らクオリティラインを設定したうえで、各チームと会話しながら必要に応じて関与しています。
本山:UIに関しても同じことが言えます。キャラクター担当、背景担当といったように、ある程度は領域が決まっていて、そのチームごとに裁量を持って開発を進めていますが、完全に「好き勝手」では統一性が失われてしまいます。私はUI担当として、時折横串を刺すような関わり方をしていますね。
──とはいえ、それぞれの個人やチームが好き勝手に開発を進めていると「気が付いたらバラバラの方向に進んでしまっていた」といった事態になりかねないのでは?
山本:あれだけみんなが好き勝手やっているのに、目指している方向が大きくずれることがないんですよ。全体を見ているディレクターが個々の作業内容などについて細かく指示することはないというお話をしましたが、一方でそのゲームに対する想いや開発の方向性などの抽象的なことに関してはしっかり言語化し、伝えてくれている。だからこそ、裁量の大きさや自由度は担保しつつ、全員が自然と同じ方向へ進む環境になっているのではないかと思っています。
──判断基準が自然に浸透しているのですね。
山本:これまでの経験上、ゲームのディレクターって200点を求める人が多いんですよ。でも、MyDearestのディレクターはそうではない。資金と期間という制約をしっかりと考慮した上で、各領域に100点、ないしは120点を求めるタイプなんです。だからこそ、個人の自由度を担保しながらも、統制が取れた環境になっているのではないでしょうか。
──2022年9月23日には『DYSCHRONIA: Chronos Alternate』(以下、『DYSCHRONIA』)がリリースされました。本作の開発における苦労や、印象的な出来事をお聞かせください。
山本:自分はブルームを入れる一連の流れが印象に残っていますね。ブルームというのは、光っているグラフィックの周りをボワッとぼやかして見せる効果のことを指します。重いエフェクトなので、VRゲームに入れるのは難しいと言われています。
それが難しいらしいとは自分も知っていましたが、「ブルームを入れたい」とオーダーが来まして。とりあえず「やってみます」と答えて検証を進めていったのですが、シェーダーの数が140個ほど。機能を追加するにしても最適化をするにしても、まずはシェーダーを取りまとめてメンテナンス可能な状態にするところから始めなければならず、かなり苦労しました。結果的には実装でき、アーティストさんが狂喜乱舞していたことを覚えています(笑)。
開発中に発表されて話題になった「5000匹の魚群」。背景ポリゴン数は前作『ALTDEUS: Beyond Chronos』の3倍以上。山本さんが手掛けたMyDearest独自のシェーダーを使用することで、「Meta Quest 2」の性能を最大限に生かした映像表現を実現した。
──本山さんはいかがですか?
本山:私、前職でもVRタイトルに関わっていましたが、ゲームパッドでカーソルを動かすタイプのUIがメインでした。今回は「すべてダイレクトタッチUIの方向でいきたい」と聞いたときは、経験上、とても大変なことだと想像がついたので、正直言って「まじか」という感じで(笑)。
UIって、けっこう制約が多いんですよね。たとえば、スペースの問題。「ここにこれだけの情報を入れたいけれど、すべて詰め込むと文字が潰れて見えなくなる」ということもよくあります。ダイレクトタッチUIだと手の届く範囲に収めないといけないので、さらにスペースが限られる。最初の仕様書を見ると現実的ではないと感じられる部分が少なくなかったので、現実と理想の落とし所については苦労しましたね。
大沼:あとは、先ほど山本から「MyDearestのディレクターは100点から120点を求める」というお話がありましたが、デザイナーやエンジニアが勝手に150点を目指すことがあるんですよ。『DYSCHRONIA』の開発過程でもそういったことがあって、特に印象に残っているのは、ゲームを通じてプレイヤーのサポート役となる、ナビゲーターロボットのリリィの作り込みですね。
山本:みんなが寄ってたかってリリィのクオリティを上げようとしていましたよね(笑)。時間が経てば経つほど、リリィにさまざまな機能が追加されて、モーションもどんどん進化していくという。
開発当初は、いちマスコットキャラクターに過ぎなかったのですが、「ナビゲーター役を担うなら、ずっと付いてきて欲しいよね」となり、「付いてくるなら、プレイヤーに対するリアクションが欲しいよね」と。そこからリリィを撫でられるようになり、リリィもそれに反応するようになって、いつの間にか耳も細かく動くように(笑)。
大沼:リリィに関しては、ディレクターはほとんど指示を出していないんですよ。でも、メンバーそれぞれが「こうした方がいいだろう」と判断して、実装を進めていった。個人が裁量を持って、自由度高く開発を進めていることを示す好例だと思いますね。
──ボトムアップに、ある意味では「好き勝手」に開発を進められる環境があるからこそ、自由な発想が生まれ、その発想がゲーム全体のクオリティを引き上げることにつながっているように感じました。
大沼:そうですね。MyDearestはスタッフのレベルも含めて、開発環境がどこよりも優れていると感じています。VRゲームをつくりたいのであれば、MyDearest一択だと思いますね。
山本:自分は『DYSCHRONIA』の開発に途中から参加しているのですが、この作品はこれまでMyDearestがリリースしてきたゲームのクオリティを大きく超えるものになったと自負しています。次回作ではイチから関われるので、さらにクオリティを引き上げられると思っています。特にモーションに関してはまだまだ出来ることがあると感じているので。
大沼:特にモーションの面では、工数の都合で叶わなかった部分もあったので、次回作のためにも腕に覚えのある方にはぜひ仲間に加わって欲しいですね。存分にその腕を振るう機会を提供できるはずです。
──「VRゲーム開発にチャレンジしたいけど、これまでの経験を生かせないのではないか」と尻込みしているデザイナーやエンジニアの方もおられるのではないかと思います。そういった方々に向けたアドバイスがあればお聞かせください。
本山:たしかに、VRってちょっと敷居が高いように感じますよね。先ほど言ったように、ノンVRゲームの開発で培ったスキルが生きない局面もありますし、「解像度が低い」あるいは「VR酔いをする」といったネガティブな側面があるのも確か。だからこそ、「興味はあるけれど、なかなか一歩を踏み出せない」という気持ちはよく理解できます。
ですが、VRはすごい速度で進化している分野です。ネガティブな要素を解消しようと、世界中の研究者やエンジニアが力を尽くしています。私たちが想像しているよりも近い将来、現在のVRにつきまとっているネガティブな要素は払拭されると思っていますし、そうなればVRゲームの可能性もより広がっていくことになるでしょう。
「興味はあるけれど、VRはネガティブな部分もあるしな……」と迷っている方がいれば、今のうちから、ぜひ飛び込んでみて欲しいなと思います。モーションデザイナーだけではなく、UIデザイナーなどの職種も絶賛募集中です!
Mydearestの求人一覧(Mogura VR Job)
(インタビュー 統括:すんくぼ(Mogura)/ 川島えみ(Mogura)/ 企画制作: 森部綾子(インクワイア)/ 編集: 長谷川賢人 / ライター: 鷲尾諒太郎 / フォトグラファー: 栗原論)
みんなはどのモデルがお好き?
ギズモードでもよく紹介している、カメラアクセサリーブランドのPeak Design(ピークデザイン)。カメラバッグにストラップ、スマホケースに三脚などなど、機能性とデザインで多くのユーザーを魅了しています。ギズ読者でも愛用者が多いと予想しておりますよっ。
Peak Designのストラップは現在5種類ほどラインナップがあるのですが、そのうち3種類を僕は所有しています。どのへんが便利なのかを実体験を交えてご紹介しましょう。
「SLIDE LITE(スライドライト)」は、Peak Designストラップの中では上から2番目に太いモデル。両端のバックルを使った長さ調整が容易で、普段は短くしつつ被写体を見つけたらシュっと伸ばす、速射ストラップ的な使い方も簡単。
普段はPENTAXの一眼レフ「K-1 Mark II」に装着させています。重さ2kg前後のカメラであればこれくらいの太さがちょうどいいと思うんですけど、さらに太いモデル「SLIDE(スライド)」には首部分にパッドが入っていて、より重いカメラを持ち歩きたい人にはそちらもオススメ。
で、Peak Designのストラップはこの「ANCHOR LINKS(アンカーリンクス)」を使って留めるのが最大の特徴。紐の部分をカメラの三角環に結んで、丸い部分をストラップ端にあるコネクト部分にカチっと留める仕組みです。
アンカーを使う利点は、ストラップの取り外しが容易な点。防湿庫にカメラをしまう際や、1つのストラップを複数のカメラで使い回したいときに、ストラップが外せると非常に便利です。他にもアレンジとして、アンカーをスタッフサックなどの袋の両端に結び、それをストラップで吊るせば即席のショルダーバッグを作ることも。アンカーの可能性は無限大!
ラインナップでもっとも細い「LEASH(リーシュ)」は、小型軽量なミラーレスとの相性が抜群です。非常にしなやかで、手首に巻きつけてハンドストラップ的に使ってもよし。個人的にも最も出番が多く、普段は富士フイルムの「X-T4」に付けています。
一方で、自宅で三脚を使って物撮りをする際はストラップを外すことも多いです。ぶらーんと垂れていると邪魔になるし、引っ掛ける可能性もあるので。純正ストラップであれば取り外しが大変ですが、Peak Designのストラップはアンカーから外すだけで良いのでそこが便利。
「CUFF(カフ)」は手首にひっかけるハンドストラップ仕様で、アンカー1つで結合できます。こちらもバックルでループの長さを調整でき、キュっと締めておけば落下の心配はなし。コンデジ程度のサイズ感であれば重量的な負担も軽いですし、カバンにしまっても邪魔になりませんね。1つ持っておくと何かと便利なやつ。
最後はストラップではありませんが、とっても便利な「CAPTURE(キャプチャー)」を紹介。バッグのストラップなどに取り付けたカメラクリップ(写真のやつ)と、カメラの三脚穴に取り付けるプレートからなるシステムです。プレートをカメラクリップにガチっと取り付ければ、首ではなくバッグ側でカメラを保持できちゃうのですよ。
首掛けだとカメラが邪魔になるハイキングや登山などで活躍しますが、もちろん普段から使っても良し。アンカーの取り付けが可能な穴が空いたプレートもあるので、僕はコレを使ってカメラ底面から肩部にかけてストラップを通しています。こうすると長いレンズを付けた際にレンズが下を向いてくれるので、歩きやすいのです。アルカスイス互換なので三脚への取付も簡単。
アンカーさえあればどんなストラップも付け替え自在なのが、Peak Designの魅力。デザインも豊富だから使っていてテンションあがるんですよね〜。カメラをもう一歩楽しんでみたいと考えている人は、Peak Designストラップたち、ぜひ一考してみてくださいな。
※価格など表示内容は執筆時点のものです。変更の可能性もありますので、販売ページをご確認ください。
Photo: ヤマダユウス型
Source: Amazon
ボディ小さめ、尻デカめ……がロックフィッシュはお好き!?
今回は、アクアウェーブのロックフィッシュ専用ワーム「ショートカットグラブ2.5in」をご紹介。
出典:アクアウェーブ公式ショートカットグラブ2.5in詳細ページ
巨大テールのアピール力
ハタ類やカサゴ、ソイなど、さまざまなロックフィッシュを魅了するショートカットグラブ2.5in。
冒頭の写真の通り、とにかくボディサイズに対してテールが大きい。この巨大テールは、当然水を受けてハイアピールします。それはリトリーブではもちろん、フォールにおいてもそうで、スイミング中でもただただ落とすだけでも撹拌力あり。
この大きなテールに目が奪われがちだけれど、ボディのリブも水を噛んで波動を出します。そのためテールの撹拌力のあるアピールとボディリブからの微波動もあり、複雑な波動を出してくれるのも見逃せないところ。
ソフトマテリアルとフォーミュラ
そうしたアピールの強さとは裏腹に、食わせ力も高い。
まず、ソフトマテリアル。ボディが軟らかい。これがもたらすのは、ソフトボディゆえに、着水とともに動きだすのがメリット。加えて、いざフッキングという時にも違和感なく食い込ませられるのが特徴。
また、ボディには強烈エビフレーバーを配合。前述したテールのアピールと、本能に訴えるエビフレーバーフォーミュラで、食わせ力が高いのです。そして口の中に入れば、軟らかいマテリアルでフッキングが決まりやすい。
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ちょっとしたスキ間に、ロックフィッシュを手軽にやろうかななんて時にもうれしいのでは?
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#45 レッドゴールド
#46 UVクリアー/ホロF
#47 コングラチュレーション
#48 ピンクグロー/シルバーF
#49 ダーティレッド
ワンコインで、身近なロックフィッシュゲームを堪能するのもよいのではないでしょうか?
兵庫県三木市を拠点とするソルトウォータールアー専門ブランド! アジング、メバリング、タチウオゲームなどのワーム、プラグ、ジグヘッドなどを主体に現場密着系アイテムを続々と輩出中!